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Veröffentlicht vor 3 Jahre, 1 Monat

Internetabhängigkeit: Das Heroin aus der Steckdose!

Mindestens 70‘000 Menschen in der Schweiz sind onlinesüchtig. Die Anfragen von Eltern bei Beratungsstellen wegen exzessiver Computer- und Internetnutzung von Jugendlichen weisen darauf hin, dass es für viele Familien eine Herausforderung darstellt, Heranwachsende in ihrem Umgang mit Computer und Internet erzieherisch angemessen zu begleiten.

Die exzessive Internetnutzung kann sich aus verschiedenen Motiven entwickeln, d.h. man  muss unterscheiden zwischen:

  • der Cyberbeziehungs-Abhängigkeit bei der man sich nur noch über das Internet austauscht. Das heisst Cyberromanzen dominieren das Leben, so dass reale Beziehungen darunter leiden. Das kann über Chaträume, Facebook oder virtuelle Welten geschehen wo man sich eine neue Identität erschafft,  oder
  • der Cyberspiel-Abhängigkeit bei der das obsessive Spielen dominiert  (die sog. MMORG: Massive Multiplayer Online Role Play Games).  Das Internet bietet vielfältige Möglichkeiten der Nutzung, aber auch der Verführung. Insbesondere auch durch den Aufbau einer neuen Identität in virtuellen Welten, oder
  • dem Cyber-Sex,  der zwanghaften Nutzung pornographischer Seiten, vor allem auch durch Erwachsene.

Die Zahl der Internetnutzer in der Schweiz nimmt zu. Gemäss dem Bundesamt für Statistik machen in der Schweiz über fünf Millionen Menschen vom Internet Gebrauch. Weltweit nutzten 2011 über 5 Milliarden Menschen das Internet. Das durchschnittliche Email-Volumen pro Tag beträt 294 Milliarden. Nicht nur die Zahl der Nutzer, sondern auch die Dauer der Nutzung hat stark zugenommen. Diese Entwicklungen bieten Chancen aber auch Risiken. Von der Wissensbeschaffung bei Wikipedia - diese Plattform benutze auch ich, um mich für den Unterricht als Dozent vorzubereiten - bis hin zu Online-Sex mit pornographischen Inhalten oder zum Geld verdienen im Online-Business - oft aber wird es zum Geld verlieren  im Online-Gambling mit Pokern, Roulette etc. ist im Internet vieles möglich  und nichts unmöglich.

Cyberbeziehungen und -romantik mit Facebook

Im April 2012 ist die Zahl der Facebook-Nutzer auf 901 Millionen angewachsen. Pro Tag werden 2.7 Milliarden Nachrichten, Fotos etc. auf Facebook ausgetauscht. Die Anzahl der Nutzer in der Schweiz beträgt  3 Millionen, das sind 36% der Bevölkerung, davon sind 49% weiblich und 51% männlich. Die Altersverteilung bewegt sich zwischen 13-64 und älter. Die Altersgruppe 25-34 nutzt diese Plattform am häufigsten. Die Zahl der Nutzer von Internet und Facebook nimmt auch bei der Generation 50plus rasant zu. Fürs Internet liegen die Zahlen der Mediaforschungsfirma NET-Metrix AG vor. Sie besagen, dass heute bereits die Hälfte der über 60-Jährigen im Web aktiv sind. 70% der Zürcher Jugendlichen  im Alter von 11-16 Jahren benutzen Facebook.  Gemäss der Studie von H. Moser (Pädagogische Hochschule Zürich April 2012). Facebook und andere soziale Medien haben eine digitale Welt geschaffen, wo zunehmend mehr Menschen ihre Zeit mit Onlinemedien verbringen als mit jeder anderen Form der Kommunikation und Information. E-Mail, Twitter und Facebook haben ihre Berechtigung in Politik, Wirtschaft und Freundschaft. Aber ein Gespräch können Sie nicht ersetzen.

Die grösste Filmfabrik ist YouTube

Auf der Videoplattform von YouTube werden täglich bis zu vier Milliarden Videos angesehen. Nach Angaben von Google werden pro Minute 60 Stunden an Videomaterial auf die Plattform geschaufelt. Eine unglaubliche Zahl. Das macht pro Tag 86‘400 Stunden. Wollten wir nur die Videos von einem Tag konsumieren und dafür täglich 2 Stunden aufwenden, müssten wir mehr als 118 Jahre alt werden. Diese Hochrechnung macht bewusst, was 60 Stunden Videomaterial pro Minute bedeutet. Die zweite unglaubliche Zahl sind die Videoansichten: Täglich werden 4’000’000’000 (4 Milliarden) Videos pro Tag angesehen. Das heisst, dass – rein rechnerisch – mehr als die Hälfte der Weltbevölkerung täglich ein Video auf Youtube anschaut. Pro Sekunde wird die unglaubliche Zahl von 46’296 Videos angesehen. In einem Monat werden mehr Videos auf YouTube hochgeladen als von den drei großen amerikanischen Sendern in 60 Jahren erstellt wurden. 89% der Zürcher Jugendlichen schauen regelmässig YouTube-Filme an, zunehmend über die Smartphones mit denen man schnell auch eigene Videos erstellen, schneiden und auf YouTube laden kann.

Gemäss der JAMES-Studie (Jugend-Aktivitäten-Medien-Erhebung Schweiz 2010) besitzen 98% ein Handy, die Hälfte davon ein Smartphone. Die Multifunktionalität der modernen Mobiltelephone verführt zu übermässigen Nutzung. Für rund 37‘000 Jugendliche im Alter von 12-19 Jahren geht ohne ihr Handy gar nichts mehr. Zu diesem Schluss kommt eine repräsentative Studie der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften. Das heisst mehr als jeder 20igste zeigt Anzeichen von starken Suchtverhalten.

Cybersex als erfolgreiches Geschäftsmodell

Pornographische Webseiten machen etwa 30 Prozent des gesamten Internet-Verkehrs aus. Das geht aus einer aktuellen Studie der Webseite «Extremetech» hervor. Die weltweit größte Pornoseite ist Xvideos. 4,4 Milliarden Mal wird die Webseite im Monat aufgerufen, was etwa der dreifachen Aufruf-Anzahl von CNN entspricht. Auch andere Webseiten wie LiveJasmin, YouPorn, Tube8 und Pornhub haben zahlreiche Aufrufe. Lediglich Seiten wie Facebook und Google können mit den Aufrufen der populärsten Porno-Webseiten mithalten, berichtet «extremetech». Besucher der Porno-Webseiten bleiben im Durchschnitt etwa 15-20 Minuten auf der jeweiligen Seite, heißt es in der Studie. Jede Sekunde besuchen 28‘258 Internetnutzer weltweit pornographische Seiten. Und jede Sekunde werden 3‘000$ investiert um neben den Gratisseiten auch Abonnements mit Pornographischen Inhalten zu lösen. Alle 39 Minuten wird ein pornographisches Video in den Vereinigten Staaten produziert und ins Internet gestellt. Dieser Markt ist umsatzmässig grösser als Google, Apple und Yahoo zusammen. Weltweit beträgt der Ertrag $97.06 Billionen. Im Vergleich dazu das BIP der EU $17 Billionen im 2012. Die Staatsverschuldung der USA von $15.5 Billionen könnte locker durch die Pornoindustrie refinanziert werden.

Online-Rollenspiele haben Ihren Reiz

Computerspiele sind nicht grundsätzlich gefährlich. Viele Spiele fördern das logische Denken und wirken sich positiv auf das Denken aus. Wenn Rollenspiele jedoch wichtiger werden als das reale Leben, wird es problematisch. Es wird dann zum Problem wenn die virtuelle Welt wichtiger wird als die reale Welt und wenn die dabei im Spiel benutzte Spielfigur, der Avatar, dazu dient, eigene Schwächen zu kompensieren und eine Rolle zu übernehmen, die im realen Leben nie erreicht werden kann. Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (auch „Massive“ statt Massively) (MMORPG) beziehungsweise Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können. Die eigentliche Spielwelt und die Avatar genannten Spielfiguren der Spieler werden auf Servern verwaltet.

Inhaltlich ist ein MMORPG mit anderen Computer-Rollenspielen vergleichbar, jedoch liegt der Schwerpunkt mehr bei der Interaktion zwischen den Spielern und Spielergruppen (Gilden). Im Alleingang oder in Gruppen kämpfen die Spieler dabei entweder gegen Gegner, die vom Spiel gesteuert werden (PvE, „Player versus Environment“) oder gegen andere Spieler (PvP, „Player versus Player“). Wie in Rollenspielen üblich, werden durch das Lösen von Aufgaben oder Missionen (Quests) oder das Töten von Mobs (zumeist Monster und andere Kreaturen) Punkte gesammelt, mit denen man neue Fähigkeiten des Avatars freischalten oder vorhandene verbessern kann. Spielerinnen und Spielern wird im Internet weltweit und rund um die Uhr eine unerschöpfliche und vielseitig zu gestaltende virtuelle Welt geboten.

In den virtuellen Spielwelten können Abenteuer erlebt, neue Rollen erprobt und Kämpfe gewonnen werden. Aufgaben sind dabei in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden wählbar und lassen sich alleine oder zusammen mit anderen Mitspielern im Internet lösen. Dazu können verschiedene Spielfiguren ausgewählt werden. Online-Rollenspiele werden meist mit mehreren, oft fremden Personen über das Internet gespielt. Die Spieler schlüpfen in Heldenrollen, in denen sie sich in (oft mittelalterlich gestalteten) Fantasiewelten verschiedenen Abenteuern stellen müssen. Für eine gelöste Aufgabe erhält der Spieler eine Belohnung; so wird beispielsweise die Spielfigur mit neuen Fähigkeiten ausgestattet.

Vor allem Rollenspiele bergen Risiken für ein problematisches Spielverhalten. Rollenspiele ermöglichen, sich in virtuellen Welten ohne Risiko Abenteuern zu stellen, eine bewundernswerte Identität aufzubauen und sich Gemeinschaften anzuschliessen.

Der Reiz liegt in der Befriedigung von Bedürfnissen nach Erfolgserlebnissen, nach Anerkennung bzw. Selbstbestätigung und Gemeinschaftserleben, das nirgendwo einfacher und schneller erreichbar scheint. Der Spieler hat die Wahl zwischen verschiedenen Spielfiguren und Schwierigkeitsgraden. Beim Lösen der Aufgaben - den so genannten „Quests“ - oder der Mutprobe in Kämpfen erlebt der Spieler anfangs schnell Erfolge. Bei entsprechendem Training kann ein Spieler seine Figur weiterentwickeln und mit besonderen Eigenschaften und Fähigkeiten ausstatten, um in der Spielerhierarchie aufzusteigen und in höheren Schwierigkeitsgraden weiter zu kommen.

Der Spieler erfährt - anders als beim Lesen oder Fernsehen - durch sein interaktives Handeln ein sehr hohes Maß an Selbstwirksamkeit und Machtgefühle. Für viele ist dies ein Anlass, sich intensiver mit Computerspielen zu beschäftigen. In vielen Spielen geht es darum, sich in Gruppen oder sog. Gilden zusammenzuschließen und gemeinsam anstehende Aufgaben zu lösen. Über den Chat innerhalb eines Spiels oder über Teamspeak (der Kommunikation über ein Headset – ein Kopfhörer mit Mikrofon) wird das Spielen mit Freunden oder Gleichgesinnten aus aller Welt zu einem kommunikativen Gemeinschaftserlebnis.

Die Zugehörigkeit zur Spielergemeinschaft verlangt Loyalität und verlässliche Online-Verabredungen, die mit anderen alltäglichen Verpflichtungen kollidieren können.  Für exzessive Spieler können virtuelle Kontakte die einzigen Kontakte darstellen, was Probleme mit sich bringen kann. Die virtuell erlebten Kontakte bieten nicht dieselben Reize und Erfahrungsmöglichkeiten wie Kontakte im realen Leben. So fehlt die direkte Kommunikation, das Erkennen von Mimik und Gestik beim Gesprächspartner, das direkte Austragen von Meinungsverschiedenheiten oder Konflikten. All diese Erfahrungen sind sehr wichtig für das soziale Lernen und für den Erwerb von Sozialkompetenz.

Online-Rollenspiele wie «World of Warcraft», «Final Fantasy» oder «EverQuest» üben eine grosse Faszination aus. Spielerinnen und Spieler verabreden sich weltweit und rund um die Uhr im Internet, um gemeinsam in eine hoch komplexe Parallelwelt abzutauchen. Spielstruktur und -handlungen (Identitäten, Aufgaben, Welten etc.) können durch zusätzlich zu kaufende Spielerweiterungen (Updates, Add-ons oder Patches) - scheinbar unendlich ausgebaut werden.

Die erfolgreiche Teilnahme an Rollenspielen erfordert einen hohen Zeitaufwand. Das Spiel passiert „online“, läuft fortwährend weiter, auch wenn man selbst „offline“ ist. Aus dem Wunsch am Weiterkommen im Spiel und dem Bedürfnis nach Zugehörigkeit, sowie der Anerkennung innerhalb der Spielergemeinschaft entsteht der Drang, immer häufiger online zu sein. Die Folge davon sind Versäumnisse in Schule, Beruf und Beziehungen.

Am 18. Juni 2011 erschien im Tages Anzeiger folgender Bericht unter dem Titel: Wenn das Spielen einem 60% Job entspricht

Das Computer-Spiel World of Warcraft macht selbstbewusst - und süchtig. Gemäss einer Studie aus Genf verbringt ein Spieler mit diesem Spiel ca. 25 Std/Woche, was einem 60%-Job entspricht. Die meisten Spieler können das mit ihrem Alltag vereinbaren. Doch bei einem bedeutenden Anteil der Spieler wird es zu einem Problem. Der eine fällt durch eine Prüfung weil er nicht gelernt hat. Der andere macht Fehler bei der Arbeit, wegen zu wenig Schlaf. Der dritte nimmt an Gewicht zu, weil er sich kaum bewegt.

Die Langzeitstudie mit über 1‘000 Spielern zeigte, dass das Suchtpotenzial des Spiels darin besteht, dass das das Spiel im Kopf weiterläuft, auch wenn der Spieler nicht vor dem PC sitzt. Derzeit spielen ca. 11.4 Mill. User das Spiel regelmässig.

Glückspielmarkt verspricht exorbitante Gewinne

Poker, Roulette, einarmige Banditen, Baccarat und Blackjack kann man nicht nur im Casino sondern auch im Internet spielen. Dem Glücksspielmarkt im Internet werden phantastische Wachstumsraten prognostiziert. So soll der Jahresumsatz der Branche nach Schätzungen der Marktforscher von Pricewaterhouse Coopers im Jahr 2015 bereits an 200 Milliarden Euro heranreichen.

Im zweiten Teil wird die Suchtproblematik und die Prävention thematisiert.

Kontaktinfo

Heinz Léon Wyssling

Name Heinz Léon Wyssling
Position Dipl. Supervisor / Organisationsberater BSO
Firma Coaching & Entwicklung
Adresse Wibichstrasse 76
CH-8037 Zürich
Telefon +41 (0)44 363 84 81
Online hwyssling@bluewin.ch
www.hwyssling.ch
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